AiMat'a Hoş geldiniz

Yapay Zekâ ile Zenginleştirilmiş
STREAM Temelli Matematik Eğitimi

Proje Hakkında

"Yapay Zekâ ile Zenginleştirilmiş STREAM Temelli Matematik Eğitimi" projesi, matematik eğitimini yapay zekâ teknolojileri ile güçlendirerek daha etkili ve etkileşimli bir hale getirmeyi amaçlayan yenilikçi bir girişimdir. Proje, multidisipliner yaklaşımları temel alarak, yapay zekâ ile özelleştirilmiş öğrenme deneyimleri, interaktif simülasyonlar ve adaptif zorluk seviyeleri sunmayı hedeflemektedir. Ayrıca matematiğin mobil ve etkileşimli uygulamalar aracılığıyla anlaşılır bir biçimde kazandırılması ve projenin hedef kitlesinin bilimsel olguları fark etmelerini sağlayarak araştırma, sorgulama, soyutlama, analiz etme, ilişki kurma ve öğrenme isteklerinin teşvik edilmesini amaçlanmaktadır. Bu sayede katılımcıların matematiksel kavramları daha derinlemesine anlamalarını ve uygulamalarını sağlayacak araçlar ve metotlar sunarak, matematik eğitimini somutlaştırma, görselleştirme, modelleme, dijitalleştirme ve oyunlaştırma yoluyla zenginleştirmesi beklenmektedir.

Etkinlik Türleri ve Yöntemleri

AiMat Kulübü Hakkında

Proje katılımcıları AiMat Kulübü'ne üye edileceklerdir. Katılımcıların proje sonrasında da iletişimlerini devam ettirmeleri amaçlanmaktadır.

Başta AiMat Kulübü'ndeki katılımcılarla oluşturulacak olan bu ağa başka öğretmenlerin de katılımı ile yeni bir matematik etkinliği üretim merkezi oluşturulması hedeflenmektedir.

Sadece kulüp üyelerinin birbirleriyle konuşabileceği sohbet odalarında gerçekleştirilecek olan söyleşiler, tartışmalar ve üyelerin tecrübelerini birbirleriyle paylaşmaları ile ortaya yeni yaratıcı fikirlerin çıkması hedeflenmektedir.

AiMat Kulübü ile birlikte proje süresince yapılacak olan etkinliklerin uygulanma detayları kulüp üyelerine aktarılarak ders içerisinde öğretim materyali olarak nasıl kullanılabileceğine dair detaylı paylaşımlar yapılacaktır. Bu sayede katılımcılarımızın eğitim aldığı konuları öğrencilerine aktarımı daha interaktif ve eğlenceli bir hal alacaktır.

AiMat Kulübü katılımcıları; yaşam boyu öğrenme meraklarını üst düzey tutabilecekleri, farkındalık yaratabilecekleri bir öğrenme ortamında buluşabilecekleri ve kişisel tecrübe ve deneyimlerinin paylaşarak çoğaltabilecekleri bir kulübün içerisinde yer alacaklardır.

Proje Paydaşları

Proje Ekibi

Uzman

5

Eğitmen

25

Rehber

5

kişiden oluşmaktadır, daha detaylı bilgi almak için tıklayınız

Etkinlik Alanı

MCBÜ Yapay Zeka ve İnovasyon Merkezi

  • 3D Yazıcılar
  • STREAM Eğitimleri
  • 3D Kalemler
  • Görselleştirilmiş Eğitimler
  • Sertifikalı Eğitimler
Detaylı Bilgi için ai.mcbu.edu.tr Web Sitesini Ziyaret Edebilirsiniz.

Görselleştirme

Görselleştirme yaklaşımı, matematikte soyut kavramların somutlaştırılmasında ve anlaşılabilirliğinin artırılmasında bir araç olarak görülmektedir. Görselleştirmenin bir yaklaşım olarak matematik eğitimcilerinin uğraş alanına girmesi matematikteki kavramların tarihi köklerinin ele alınmasıyla başlamış, daha sonra geniş çizim ve görselleştirme imkânı sunan bilgisayar teknolojisinin ortaya çıkmasıyla görselleştirme matematik eğitimi ile ilgilenen birçok araştırmacının ilgi alanı olmuştur. Zimmerman ve Cunningham (1991), görselleştirmeyi; "İster elle çizili ister bilgisayarla çizili olsun matematikteki kavram, prensip ya da problemlerin geometrik veya grafik görüntülerinin oluşturulma ya da kullanım süreci" olarak tanımlamışlardır.

  • Görselleştirmenin matematik eğitiminde kullanılmasının öğrencileri hem bilişsel hem de duyuşsal açıdan olumlu yönde etkileyebileceği açıktır.
  • Görselleştirme, öğrencinin dikkatini çekmede, öğrenciyi güdülemede ve öğrencinin kendi bilgilerini organize etmesinde oldukça etkili bir araçtır.
  • Görselleştirme, öğrenmeyi somutlaştırarak anlamlı kılmada ve kavramların somut ve soyut ifadelerinin ilişkilendirilmesinde yararlı bir yaklaşım olarak karşımıza çıkmaktadır.

Modelleme

Matematiği günlük yaşama transfer etmenin en etkili yollarından biri matematiksel modellemedir. Model, tasarlanan ürünün tanıtım veya deneme amacıyla üretilen ilk örneği, yani prototipidir. Matematik eğitimi araştırmalarında model terimi, hipotetik problem çözme modeli ve problem çözme sürecinde zihinde gerçekleşen soyutlama ve genelleme gibi süreçleri tarif eden zihinsel “şemalar” gibi anlamlarda da kullanılan bir terimdir. Modelleme ise olayları ve problemleri yorumlama (tanımlama, açıklama veya oluşturma) sürecinde problem durumlarını zihinde düzenleme, koordine etme, sistemleştirme ve organize edip bir örüntü bulma, zihinde farklı şemalar ve modeller kullanma ve oluşturma sürecidir.

  • Problemin çözümünü bulmak için deneysel yöntemlere başvurmanın maliyeti yüksek olabildiği durumlarda modelleme kullanılabilecek en etkili araçtır.
  • Modelleme, yerçekimi sıfır olduğu bir ortamda cisimlerin nasıl hareket ettiklerinin ortaya konulması gibi deneysel yollara başvurmanın imkânsız olabildiği durumlarda yararlı bir yaklaşım olarak karşımıza çıkmaktadır.
  • Problemin güçlüğünün ortadan kaldırılmasında, güçlükten dolayı ortaya çıkan problemleri çözmek veya farklı yaklaşımlar elde etmek için modellemeye başvurulur.

Dijitalleştirme

Günümüz teknolojisi tüm alanlarda olduğu gibi matematikle ilgili öğretim ve öğrenme süreçlerini de değiştirmeye başlamıştır. Artık öğretmenlerin teknolojik araçları, öğrencilerin ilgilerini artırmak ve matematiği anlamalarını kolaylaştırmak için kullanmaları gerektiği kabul edilmektedir (Heddens, Speer, 1997). Yeni teknolojilerin matematik eğitiminde kullanılmasının yararları, başarıyı artırmanın yanısıra, matematiğe karşı olumlu tutum geliştirme, ilgiyi arttırma, matematik derslerine karşı duyulan endişe ve korkuyu azaltma ve daha da önemlisi analitik ve kritik düşünme gibi etkili düşünme alışkanlıkları geliştirme açılarından önemli görülmektedir. (Peker, 1985)

  • Dijitalleştirme, sosyal, kültürel, ekonomik refahın ve eğitim alanının iyileştirilmesinde gerekli ilk koşul olan bilginin interaktif paylaşımını sağlar.
  • Bilginin görünür olmasını sağlayan dijitalleştirme, bilgi kaynaklarına erişimi arttırır ve bilgi kaynaklarının belli bir kişi/grup tarafından değil, herkes tarafından erişilebilmesini olanaklı kılar.
  • Erişim hızının artmasını, kütüphanelerde ve arşivlerde çok kullanıcılı ve zamandan-mekândan bağımsız hizmet verilebilmesini sağlayan dijitalleştirme aynı zamanda kültürel miras ögelerini yok olmaktan kurtarır.

Oyunlaştırma

Öğrenme süreçlerini destekleyen, durumu çözmesi veya kazanması için gerekli olan bilginin oyun bağlamı içerisine gömülü olduğu, bu bilgiyi araştırmak, geliştirmek ve tartışmak gibi görevlerin oyuncularda olduğu öğrenme ortamıdır (Kim, Park ve Baek, 2009).
Oyunsu tasarımların ve oyun mekaniklerinin oyun dışı, gerçek hayattaki bir sürece eklendiği disiplindir. Katılımcılar birer oyuncuya dönerek, daha yüksek motivasyonla, oyun dinamiği içinde yapmaları gereken aktivitelere konsantre olurlar; daha çok keyif alarak gönüllü katılım sağlarlar (Zichermann, akt. Yılmaz, 2016). Oyun temelli öğrenmede bir kazanım, kavram, beceri ve öğretiyi kazandırmak amaçlı onu temel alan ve özel olarak tasarlanmış, öğretim materyali veya aracı konumunda bir oyun bağlamı yer almaktadır.

  • Oyunlaştırma, kullanıcıların daha katılımcı ve verimli olmasını sağlamakla birlikte problem çözmeyi geliştirir.
  • Yaratıcı düşünmeye teşvik eden oyunlaştırma, öğrenmeyi kolaylaştırır ve beynin aktif çalışmasına yardımcı olur.
  • Monoton, sıkıcı durumları daha keyifli hale getirmesiyle bilinen oyunlaştırma aynı zamanda disiplinler arası öğrenme ortamı sağlamayı kolaylaştırır.

Somutlaştırma

Somut materyaller ve sanal öğrenme nesneleri, öğrenme ortamlarında soyut kavramları somutlaştırmak ve öğretimi daha etkili bir şekilde gerçekleştirmek için kullanılan araçlardır. İlköğretim çağındaki öğrenciler, bilgilerin somut modellerle temsil edildiği öğrenme ortamlarında daha anlamlı öğrenirler (Clements ve McMillen, 1996). Dolayısıyla, matematik öğretiminde somut materyallerin kullanımı oldukça yararlıdır. Somut materyaller, soyut matematik kavramlarını somutlaştıran nesneler, resimler gibi özel olarak bu amaç için oluşturulmuş matematik araç-gereçlerini ve gerçek hayattan nesneleri içerir (Van de Walle, 2007). Bununla birlikte, bu materyaller, dokunulabilen ve hareket ettirilebilen objeler olarak kabul edilirler (Hacıömeroğlu ve Apaydın, 2009).

  • Somutlaştırma, yaratıcı düşünmenin öne çıkarılmasında ve soyut kavramları anlamlandırmaya ilişkin hayal gücünün geliştirilmesinde etkin rol oynar.
  • Somutlaştırma, matematikte yer alan soyut ve sembolik kavramların günlük yaşamla ilişkilendirilerek anlamlı yakınlık sağlar.
  • Somutlaştırma, sembollere ve rakamlara karşı ön yargının yerini ilgiye ve sempatiye bırakılması, sayı hissinin oluşturulması ve güçlendirilmesi açısından önemlidir.